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The Legend of Zelda – Breath of the Wild

Das beste Zelda seit Ocarina of Time

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5 Lange Jahre ist es her, dass Nintendos Wii U erschien. Und mit ihr das Versprechen eines neuen Zelda für die neue Konsole. 5 Jahre des Wartens mit einer Konsole die, ohne der Wii U Böses zu wollen (ich mochte die Konsole für das was sie war wirklich gern), von nicht allzu viel Zerstreuung abseits der großen Nintendoeigenen Titel gesäumt waren. Nun, am Ende des recht kurzen Lebenszyklus der Wii U steht Breath of the Wild (im folgenden BotW) – ein neues Zelda, ein innovatives Zelda, ein revolutionäres Zelda?

SpielThe Legend of Zelda – Breath of the Wild
Jahr2017
PlattformNintendo Switch, Nintendo Wii U
AlterseinstufungUSK ab 12 freigegeben

Das Spiel und sein Gameplay

Beginnen wir mit dem Offensichtlichen: BotW ist kein “typisches” Zelda geworden, sprich das Schema “Storystückchen – Dungeon – Dungeonitem – Boss – Storystückchen – etc.” wurde erstmals seit Zelda II – The Adventure of Link (immerhin damals erst das zweite Spiel der Reihe) aufgebrochen zugunsten einer freien Struktur des Spiels. Wie bereits das Original aus dem Jahr 1986 legt BotW seinen Fokus auf die Freiheit. Die titelgebende Wildnis kann, sobald man den “Tutorial-Bereich” mit dem großen Plateau abgeschlossen hat, völlig frei erkundet werden. Es liegt einem offen ob man der Story folgt (dazu später mehr), sich direkt auf den Weg zum Schloss macht um sich Der “Verheerung Ganon” zu stellen, sich erstmal Stunden über Stunden in der gigantischen offenen Welt austobt, alle 900 (!!) Krog-Samen sucht, sich den über 100 Schreinen widmet, die, mal mehr mal weniger, gut in der Welt versteckt sind, oder ob man einfach nur der Nase nach von Abenteuer zu Abenteuer stolpert und dabei schaut was mit dem spektakulären Physik-System von BotW so möglich ist.

Es liegt an dir selbst, dem Spieler, wie du dieses Zelda angehst. Eine der absolut zentralen Mechaniken ist das Klettern an nahezu jeder Oberfläche, welches nur von Regen – da klettert es sich ganz schlecht – und der eigenen Ausdauerleiste begrenzt wird. Und man wird viel klettern im Spiel. Ganze Gebiete und viele der Geheimnisse lassen sich ohne die clevere Nutzung der Kletter-Mechanik sowie des Paragliders, welchen man in den ersten Spielstunden erhält, überhaupt nicht erschließen. Hinzu gibt einem das Spiel ebenfalls relativ zu Beginn eine Palette an besonderen Fähigkeiten mithilfe des Shiekah-Steins in die Hand, darunter Bomben, Magnetkräfte um Objekte aus Metall zu beeinflussen, eine “Stasis-Funktion”, mit der man Objekte in der Zeit einfrieren kann (um dann z.b. mit einer Waffe oder Bombe kinetische Energie in ihnen aufzuladen und sie dann, sobald sie wieder freigegeben werden, hunderte von Metern weit fliegen zu sehen). Außerdem eine Cryo-funktion, um Plattformen aus Eis auf nahezu jeder Wasseroberfläche zu erschaffen. Dieses Arsenal an Fähigkeiten hat man stets zur Hand und alle sind nur von einem recht moderaten Cooldown beschränkt.

Unendliche Möglichkeiten

Doch daneben finden sich noch viele weitere logische Nutzungen der Welt und ihrer physikalischen Regeln. Du siehst einen Baum und hast eine Axt? Fälle ihn! Du siehst Erz und hast einen großen Hammer? Bau es ab! Du hast – z.B. aus dem gefällten Baum von grade – Feuerholz und einen Feuerstein? Lagerfeuer gefällig? Und so geht es weiter, etliche Dinge im Spiel lassen sich beeinflussen und zugleich beeinflusst alles davon auch dich selbst als Spieler. Wenn Gegner Eispfeile haben nutzen sie sie auch, steht ein Explosiv-Fass in der Nähe kann es passieren, dass sie es nach dir schleudern, wenn du ihnen nicht zuvorkommst. Lange Rede kurzer Sinn: diese Welt bittet darum erkundet zu werden und ihre vielen kleinen und großen Tricks und Kniffe herauszufinden – fast jedes Objekt lässt sich auf die eine oder andere Weise zusätzlich zur offensichtlichen Nutzung verwenden.

Überhaupt ist die Möglichkeit zu wählen eines der großen Elemente in BotW. Wenn ich vor einer Hügelkette stehe kann ich also entscheiden ob ich sie erklettere und mir damit vielleicht die Möglichkeit gebe von oben in der Distanz mehrere weitere Ziele auszumachen (die ich komfortabel mit einer Fernglas-Funktion markieren kann), oder ich gehe durch die Ebene und suche einen Pfad zwischen den Bergen hindurch, bei dem ich vielleicht einen versteckten Schrein entdecke oder Erzvorkommen an den Berghängen. Jede Entscheidung eröffnet eine große Menge an neuen Optionen und weiteren Entscheidungen, aber das tolle ist – die andere Möglichkeit, die man eben zu einem früheren Zeitpunkt nicht gewählt hat, ist nicht verschlossen. Ich kann mir einen Marker (bis zu 5 immer in ihrer entsprechenden Richtung auf der Minimap zu sehende Kartenmarker, die einem die Navigation erleichtern) oder einen Stempel (Marker die einen Punkt in der Welt quasi permanent kennzeichnen und mit denen man seine Weltkarte selbst füllen kann) an den Punkt setzen und später dorthin zurückkehren. Es liegt in meiner Hand als Spieler das Spiel so anzugehen, wie es zu meinem Spielstil passt.

Die Story

Dabei ist die Option der Story zu folgen sicherlich für den Anfang nicht die schlechteste. Die Story ist zugleich Zelda-typisch in ihrer “Du bist der Auserwählte Retter der Welt”-Manier und trotzdem ungewöhnlich. Denn Link erwacht 100 Jahre nachdem er dabei gescheitert ist die Verheerung Ganon aufzuhalten und Hyrule quasi den Bach runter ging. Hier liegt auch einer der cleversten erzählerischen Kniffe des Spiels – praktisch jeder NPC in der Welt kann einem etwas dazu erzählen was passiert ist und viele der älteren sind auch entsprechend verbittert bei der Erwähnung des Themas. In diesem Hyrule ist man der Held aus einer tragischen Geschichte, die zum Beinahe-Untergang der Welt geführt hat. Die Völker des Landes mögen einen überwiegend nicht erkennen, aber nach und nach macht man sich als “neuer alter” Held einen Namen in diesem Hyrule und die Leute sehen die Parallelen zu damals. So erschafft man sich in einer Welt mit eigener Geschichte, die man auch immer wieder spürt und sieht im grandiosen Welt-Design – antike Tempel, eisige Höhlen, versteckte Kavernen – eine ganz eigene Legende. Und das fühlt sich gut an, es fühlt sich an wie sich Zelda anfühlen sollte: wie ein Abenteuer. Dabei bleibt es einem übrigens auch wieder selbst überlassen wie man die Story angeht. Begibt man sich überhaupt zu den 4 Völkern der Welt und kümmert sich um deren Belange? Oder stärkt man nur Link selbst über die Schreine (je 4 in Schreinen gewonnene Embleme können bei Statuen der Göttin gegen einen Herz- oder einen Ausdauercontainer getauscht werden) und stellt sich Ganon letztlich ganz allein. Sammelt man alle Erinnerungen über seinen Shiekah-Stein und findet man heraus was vor 100 Jahren geschah – oder ignoriert man die Vergangenheit und konzentriert sich voll auf die vor einem liegende Aufgabe?

Und diese Entscheidungsgewalt selbst in der Story gibt einem das unbändige Gefühl von Freiheit. Freiheit selbst die überwiegend gut geschriebene Story zu erforschen und dabei entweder alles wissen zu wollen, oder sich damit zu genügen, dass man Zelda retten soll. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass es sich lohnt sich mit der Story zu beschäftigen, die zwar nicht unbedingt die längste in der bisherigen Zelda-Historie darstellt, aber doch die – neben Skyward Sword – vielleicht am besten erzählte. Tolle Zwischensequenzen, zum Teil erstmals in der Reihe vertont mit Sprechern (!), sympathische Charaktere und interessante Hintergründe zur Welt und auch zu Link und Zelda selbst.

Viel zu tun im Lande Hyrule

Bei der massiven Welt kann übrigens Entwarnung gegeben werden, falls jemand dachte Nintendo würde es nicht hinbekommen sie mit Inhalten zu füllen. Die erwähnten Schreine, Krog-Samen und die Story selbst werden unterfüttert von massig Nebenaufgaben, den Möglichkeiten zu verschiedenen Minispielen, der Option Pferde zu zähmen und damit umherzureiten und natürlich Gegnerlagern. Grade das neue Waffensystem, in dem jede Waffe eine (leider nicht anzeigbare) Haltbarkeit hat und nach und nach kaputtgeht bis sie zerbricht, macht es notwendig sich mit den in der Welt verteilten Sehenswürdigkeiten zu beschäftigen. Wenn man ein Gegnerlager findet ist das zugleich natürlich der etwaige Untergang für 1-2 der eigenen Waffen, aber im Regelfall findet man bei den Kontrahenten auch wieder 4-5 neue Prügel mit eventuell sogar besseren Werten als die eigenen. Es ist ein konsequentes System von Risiko und Belohnung. Ebenso bei den in der Welt verteilten “Mini-Bossen” die an vielen Punkten lauern oder einfach rumliegen. Traut man sich heran? Legt man sich mit den teils massiven Wesen an oder lässt man sie einfach dort liegen, setzt sich einen Stempel auf die Karte und kommt später wieder, wenn man sich bereit dafür fühlt? Die erste Begegnung kann und wird voraussichtlich tödlich enden, wenn man sich schlecht vorbereitet in einen Kampf stürzt. Überhaupt ist sterben mehr denn je an der Tagesordnung, es gibt Myriaden an Möglichkeiten ins Gras zu beißen und die meisten davon wird man früher oder später mehr oder auch weniger freiwillig entdecken.

Ein Kampf um dein Leben

Kämpfe sind selbstverständlich auch Bestandteil des Spiels und obgleich man nicht wie in Twilight Princess etliche okkulte Künste in seinem Repertoire hat, so ist es doch enorm vielseitig. Ein genau getimtes Ausweichen verschafft einem eine kurze Zeitlupe in der man viele Schläge auf den ungeschützten Gegner einhageln lassen kann, ein perfekter Block mit dem Schild öffnet kurz die Verteidigung seines Gegenüber. Allerdings hat man neben Schwertern, Speeren, Hämmern und auch seinem Schild natürlich auch Bögen zur Hand, um bereits auf Distanz die Wachen eines Lagers auszuschalten. Gezielte Kopfschüsse sorgen für Zusatzschaden, ein Feuerpfeil auf Bombenfässer kann ganze Gegnergruppen ausschalten. Und dann hat man noch nicht einmal seinen Shiekah-Stein ausgepackt um die Welt um den Kampf herum massiv zu beeinflussen und eventuell zu seinen Gunsten zu lenken. Die Anzahl der Optionen vor, während und nach einem Kampf ist unglaublich und macht viel vom Reiz des neuen Kampfsystems aus. Dabei entdeckt man mit fast jedem Kampf neue Möglichkeiten und Fähigkeiten von denen man nichts wusste und die man durch Zufall oder einfaches Ausprobieren zu Gesicht bekommt.

Apropos Ausprobieren: Fast in jedem der Eingangs erwähnten über 100 Schreine finden sich Rätsel, die man überwiegend mit seinem Shiekah-Stein und dessen Fähigkeiten lösen kann. Und ich habe so gut wie keinen gefunden wo es DEN EINEN korrekten Weg gab es zu lösen, es gab so gut wie immer die eine oder andere Option wie man etwas anders und mit anderen Fähigkeiten lösen konnte. Und das ist für mich ein Zeichen richtig guten Gamedesigns, dass die Maxime der Entscheidungsfreiheit im Spiel sich sogar auf solche Rätsel ausweitet.

Probleme und Kritik

Doch bei all dem Lob sollte man die, zugegeben recht wenigen, Kritikpunkte zum Spiel natürlich nicht unerwähnt lassen. Das Hauptproblem des Spiels ist, zwar nicht oft, aber wenn dann sichtbar, die Framerate. Ich habe es vollständig auf der Wii U gespielt, kann zur Switch-Fassung insofern also nichts handfestes sagen, Erfahrungsberichte anderer Spieler legen aber nahe, dass es dort ähnlich ist. 90% der Zeit läuft das Spiel sehr stabil und flüssig irgendwo um die 30 fps. Es lässt sich sehr gut Steuern und hat bei mir in etwas über 90 Stunden Spielzeit bislang keine großen Bugs oder Glitches produziert, die der Erfahrung nachhaltig schaden würden. Wohl aber gab es eben die restlichen 10%. Denn Framedrops, Bildstottern oder auch den einen oder anderen kurzen Moment in dem das Bild stehen blieb (wenn man an bestimmten Stellen im Spiel Moblins mit einer Zweihandwaffe durch die Luft fliegen lässt stoppt das Bild mitunter komplett für 1-2 Sekunden, schien mir ein Bug zu sein) gab es durchaus. Viel davon waren meiner Meinung nach “Nachlade-Ruckler”, denn die meisten traten auf wenn man einen größeren Ort wie Kakariko betrat oder unmittelbar nachdem man sich zu einem Platz in der Spielwelt via Schnellreise (ja, geschaffte Schreine dienen als “Warppunkt” für die Schnellreise) hinteleportiert hat und gingen dann auch schnell vorüber. Und ich rede hier nicht von absolut mieser Performance, ich spreche davon, dass die FPS von flüssigen 30 auf eher langsame 15 runterwanderten, wodurch man kurzzeitig das Gefühl hat sich durch Gelantine zu bewegen, bevor das Spiel wieder völlig flüssig läuft. Insbesondere beim Drehen der Kamera fiel das “Problem” auf.

Obgleich es meine Spielerfahrung nie so nachhaltig getrübt hat, dass BotW mich abgeschreckt hätte weiterzuspielen, ist es definitiv erwähnenswert und wurde von Nintendo seit nochmal nachgebessert in Patches. Trotzdem sollte so etwas, insbesondere im Hinblick auf die kommenden DLCs, nicht wieder passieren.. Davon abgesehen gab es für meinen Typ Spieler – also jemand der mit großen offenen Sandbox-Spielen wie Morrowind oder Gothic groß geworden ist – nichts Nachhaltiges zu bemängeln. Eventuell das oben erwähnte Fehlen einer Haltbarkeitsanzeige der Waffen. Manch einem mag der fehlende Fokus auf die Story sauer aufstoßen, oder die zerstörbaren Waffen oder die fehlende Möglichkeit sich den Weg zu einem Ziel anzeigen zu lassen. Doch all das sind subjektive Probleme. Für mich gehören diese Elemente eben in die Spielwelt und zu Nintendos Entscheidung das Spiel so frei und offen wie möglich zu halten. Man muss lernen die Welt und ihre Regeln so zu nehmen und zu akzeptieren wie sie designt sind. Sicherlich ist BotW schwieriger zugänglich als viele seiner Vorgänger, aber je mehr man spielt, desto besser kennt man die Welt und je besser man sie kennt, desto besser kann man ihre Regeln biegen oder zu seinem eigenen Vorteil nutzen. Und das ist für mich ECHTE Freiheit. Insbesondere, da das Spiel nie darum bettelt Aufmerksamkeit zu bekommen wie beispielsweise ein Far Cry 4 oder Assassins Creed 3, welches einem dauernd neue Marker, Welt-Events oder andere Eventualitäten um die Ohren haut, damit man sich ja nicht langweilt. Bei BotW gibt es viel davon auch, nur ohne Marker, ohne Pop-Up-Fenster – man muss danach Ausschau halten und kann dann Entscheiden ob man sich ihm widmet, oder eben nicht.

Fazit

BotW ist bei all der Skepsis und all dem Hype den es vorab bekommen hat ein großartiges Spiel und auch ein geniales Zelda geworden. Die massive Spielwelt gibt einem über (voraussichtlich) mehr als hundert (wenn nicht mehrere hundert) Spielstunden genug zu tun, man hat eine gute Story, die viele der bisherigen Konventionen auf den Kopf stellt. Wie auch das Spiel selbst, denn das alte Zelda-Schema ist weitestgehend Geschichte. Es gibt die Schreine und auch 4 “Haupt-Dungeons” neben dem Schloss von Hyrule und das war es dann mit “Dungeons”. Alles zusammen bietet jedoch weit besser verteilten und weniger ermüdenden Inhalt als die teilweise sehr großen Dungeons in den Vorgängerspielen. Das wird nicht jedem gefallen, für mich war es ein Pluspunkt sich seinen “Rätselschub” über die Schreine so zu holen wie man ihn grade haben will. Daneben hat man eben die Massen an anderen Optionen in der Spielwelt zu tun was man will. Es gibt unglaublich viel zu entdecken, es gibt Unmengen an Geheimnissen zu lüften und dazu hat man diese gigantische Portion an Freiheit. Freiheit mit der viele Spieler heutzutage sicherlich ihre Probleme kriegen könnten, insbesondere wenn man das Abarbeiten von Kartenmarkern in anderen Open World Titeln gewohnt ist. Aber mit guten Quests, vielen Rätseln, etlichen bekannten und ikonischen Items in abgewandelter Form und all dem der neuen Maxime unbeschränkter Freiheit untergeordnet gibt einem Breath of the Wild alles an die Hand, was man für ein unglaubliches Abenteuer benötigt. Ich selbst habe nach über 90 Stunden Spielzeit zwar die Story fertig, aber noch lange nicht alles gesehen was diese Welt zu bieten hat und kann es kaum erwarten mich erneut nach Hyrule zu wagen.

Von mir gibt es für dieses “revolutionärste Zelda seit Ocarina of Time” trotz seiner kleinen Probleme die volle Punktzahl von 10/10 und eine klare Empfehlung für das Spiel. Es ist ein durch und durch magisches Erlebnis und bei mir hat es jedenfalls die gleiche Gänsehaut und Begeisterung ausgelöst wie Ocarina of Time damals 1998, als ich es mit 11/12 Jahren erstmals spielte. Damit stellt sich Breath of the Wild gleichberechtigt auf Rang 1 meiner liebsten Zeldaspiele neben das große Ocarina of Time. Hat ja auch nur 20 Jahre gedauert bis einem neuen Zelda das gelang.

 

Hier die Bewertung der MovicFreakz – Redaktion:

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Name: Christian Jendraschek Alter: 31 Bei Movic Freakz seit: August 2017 Aufgabengebiete: Filmkritiken und Editorials Bevorzugtes Genre: Horror, Sci Fi, Thriller Lieblingsfilme: Once upon a Time in the West, Scott Pilgrim vs The World, The Crow, Rocky, The Matrix, The Evil Dead (1981), Hellraiser Über mich: Ich bin 31 Jahre alt, liebe Film in fast allen Formen, bin allerdings kein besonderer Serienjunkie. Neben Film sind meine Hobbys vor allem Gaming und Lesen. Ich sammle zudem Filme und habe inzwischen über 800 daheim

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